Mondes de jeu de rôle
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🔥 Les blessures ne sont plus de simples mots
Une technique dotée d'un effet — aveuglement, brûlure, forme de combat — coûtait du chakra sans laisser de trace. Les PNJ ne portaient aucun état, si bien que les combattre reposait sur la seule description.

🎭 Les scènes sont devenues plus robustes et plus honnêtes
Une scène figée par une panne de l'IA attendait le MJ, un tour de scène ne comptait pas comme du jeu, et l'arbitre coupait les déclarations en silence.

🛒 La boutique du monde vend désormais des capacités
Avant, la boutique du monde proposait objets et monnaie, et les techniques s'apprenaient auprès de mentors. Désormais un monde a sa propre page boutique — et les capacités s'y vendent aussi, au prix de ton rôle.

🧬 Un rôle grandit par étapes
Avant, un rôle était remis d'un bloc — tout l'arsenal d'un coup. Désormais un rôle a une biographie : une empreinte de départ, des étapes et des passages qu'il faut mériter.

🎲 Partie express — une scène en une minute
Avant, il fallait d'abord bâtir un monde : régler les modules, poser les lieux, trouver un MJ. Maintenant, une amorce suffit — on ouvre un salon, on nomme le lieu, on crée les rôles, et on joue. Ce que les humains ne prennent pas, l'IA le joue.

🧰 Les capacités agissent enfin dans le monde
Jusqu’ici, seul le cadre de la scène était vivant : en dehors, une capacité n’était qu’une ligne sur une fiche. Désormais on l’emploie directement dans le lieu — joueurs comme PNJ.

🎭 Personne n'attend en silence
Une scène se figeait, et impossible de savoir : la personne réfléchit, a quitté la partie ou n'a tout simplement rien vu ? Les PNJ, eux, restaient plantés là en attendant qu'on vienne à eux.

🚶 Le monde exige ta présence
Une quête donnée et reçue par le même PNJ se bouclait en deux clics — sans un seul message. La carte se traversait à coups de boutons en une minute. Les joueurs l'ont trouvé avant nous.

🏮 On voit de quoi vit le monde
La liste des lieux actifs n'était qu'une rangée de punaises identiques : un nom, un nombre de messages, une heure. On sait désormais où la partie se joue et qui s'y trouve.

On voit ce que débloque chaque marque 🏷️
Les marques portent la moitié des conditions d'un monde : l'une ouvre une technique, l'autre valide une mission, la troisième atteste l'appartenance au clan. Pourtant elles vivaient sous forme de slugs bruts dans des champs de texte — et ce qu'une clé ouvrait vraiment, seul le MJ le savait.

🎯 La scène reçoit une direction, pas une fin
Avant, une scène durait jusqu'à ce que quelqu'un décide que cela suffisait. Elle a désormais une direction définie : vers quoi elle avance et à quelle condition elle est considérée comme jouée. La façon dont elle se termine, elle, reste l'affaire du jeu.

🗺 Le monde est devenu visible
Les cartes de lieux étaient des rectangles identiques à l'image assombrie : un carrefour aux mille messages ressemblait à une ruelle vide. Désormais la taille d'une tuile signifie le poids du lieu.

🎬 Les scènes se sont rappelé où elles se passent
Le PNJ « Rat » — une bête de la taille d'une chaussure — s'est accroupi, a porté la main à la ceinture sous sa veste et a dit : « — Habile. » Nous avons corrigé cela, et quelques autres choses qui rendaient les mondes anonymes.

⚡ Les capacités sont devenues de vraies mécaniques
Une capacité n'était qu'une carte avec une seule ligne de coût, et l'IA improvisait l'effet. Désormais elle fait exactement ce qu'on y a mis.

🏠 Le personnage a enfin un chez-soi
Appartement, vaisseau, voiture, dimension de poche — désormais une seule et même entité : un espace qui a un propriétaire. Et qu'on peut perdre.

⚔️ La mort est devenue réelle
Achever un ennemi à terre ne fonctionnait que si l'IA y pensait d'elle-même. Sinon, l'adversaire se relevait intact. Désormais, l'issue du combat est calculée par le code.