Mondes de jeu de rôle
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On voit ce que débloque chaque marque 🏷️
Les marques portent la moitié des conditions d'un monde : l'une ouvre une technique, l'autre valide une mission, la troisième atteste l'appartenance au clan. Pourtant elles vivaient sous forme de slugs bruts dans des champs de texte — et ce qu'une clé ouvrait vraiment, seul le MJ le savait.

🎯 La scène reçoit une direction, pas une fin
Avant, une scène durait jusqu'à ce que quelqu'un décide que cela suffisait. Elle a désormais une direction définie : vers quoi elle avance et à quelle condition elle est considérée comme jouée. La façon dont elle se termine, elle, reste l'affaire du jeu.

🗺 Le monde est devenu visible
Les cartes de lieux étaient des rectangles identiques à l'image assombrie : un carrefour aux mille messages ressemblait à une ruelle vide. Désormais la taille d'une tuile signifie le poids du lieu.

🎬 Les scènes se sont rappelé où elles se passent
Le PNJ « Rat » — une bête de la taille d'une chaussure — s'est accroupi, a porté la main à la ceinture sous sa veste et a dit : « — Habile. » Nous avons corrigé cela, et quelques autres choses qui rendaient les mondes anonymes.

⚡ Les capacités sont devenues de vraies mécaniques
Une capacité n'était qu'une carte avec une seule ligne de coût, et l'IA improvisait l'effet. Désormais elle fait exactement ce qu'on y a mis.

🏠 Le personnage a enfin un chez-soi
Appartement, vaisseau, voiture, dimension de poche — désormais une seule et même entité : un espace qui a un propriétaire. Et qu'on peut perdre.

⚔️ La mort est devenue réelle
Achever un ennemi à terre ne fonctionnait que si l'IA y pensait d'elle-même. Sinon, l'adversaire se relevait intact. Désormais, l'issue du combat est calculée par le code.