롤플레이 세계
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🧭 장소에 생동감을 더했어요
장소를 열면 그곳의 이야기와 함께 있는 인물, 다음 행선지를 볼 수 있어요. 글을 읽고 역할극을 이어가기 편하도록 장소 화면을 새롭게 꾸몄습니다.

🖼 이제 게시글에 이미지를 바로 넣으세요
캐릭터 초상화, 선술집 풍경, 다른 사람들에게 보여 주고 싶은 발견까지. 이제 롤플레잉 게시글의 문단 사이에 직접 이미지를 넣을 수 있습니다.

📖 모든 역할에는 자신만의 이야기가 있습니다
실패를 겪으며 의지가 단단해지고, 함께 시련을 넘으며 신뢰가 생깁니다. 이제 실제 플레이를 통해 성격의 변화를 살펴볼 수 있습니다. 변화의 이유와 관련 사건의 링크도 함께 제공됩니다.

🏛 노드 지도자에게도 경험치를
플레이어가 소속 노드의 임무를 완수하면 지도자도 함께 성장할 수 있습니다. 다른 플레이어가 임무를 성공적으로 완료했을 때 지도자에게 추가 경험치를 지급하는 기능을 넣었습니다.

🧩 내 캐릭터의 시작 구성을 만들어 보세요
오리지널 캐릭터 생성에 능력 구성 도구가 추가됐습니다. 시작 세트를 미리 구성하고, 비용이 명확한 캐릭터를 게임 마스터에게 신청할 수 있습니다.

📜 마을 밖으로 넓어지는 의뢰
거점의 지도자는 단계별로 의뢰를 구성할 수 있습니다. 다른 나라로 부대를 보내고, 전투 조우를 설정하고, 결과를 마을의 필요와 연결하세요.

🐾 세계에 존재들이 찾아왔습니다
스스로 걷는 분신. 말을 듣지 않을 수도 있는 개. 부술 수도, 고칠 수도 있는 실 인형. 그리고 봉인 아래에서 언젠가 뛰쳐나올 짐승.

🎲 주사위가 더는 판결이 아닙니다
1이 뜨고, 공들여 이끌던 장면이 엉뚱하게 끝납니다. 이제 뛰어난 연기에는 운명의 주사위가 주어지고, 굴림 하나를 다시 굴릴 수 있습니다.

🔥 상처가 더 이상 말뿐이 아니다
효과가 적힌 술법 — 실명, 화상, 전투 형태 — 은 차크라만 쓰고 흔적을 남기지 않았다. NPC는 상태를 아예 지니지 못해, 그들과의 전투는 묘사만으로 굴러갔다.

🎭 씬이 더 튼튼하고 더 정직해졌습니다
AI 장애로 멈춘 씬은 GM을 기다렸고, 씬의 턴은 롤플레이로 인정되지 않았으며, 심판은 선언을 말없이 잘라냈습니다.

🛒 세계 상점에서 능력을 판매합니다
예전에 세계 상점에는 아이템과 화폐만 있었고, 기술은 스승에게 배웠습니다. 이제 세계마다 전용 상점 페이지가 있고, 능력도 거기서 판매됩니다 — 당신의 역할에 맞춘 가격으로.

🧬 역할은 단계별로 성장합니다
예전에는 역할이 통째로 — 모든 아스널을 한 번에 주어졌습니다. 이제 역할에는 이력이 있습니다. 시작 스냅샷, 단계, 그리고 스스로 얻어내야 하는 전환.

🎲 퀵 플레이 — 1분이면 장면 하나
예전에는 놀려면 먼저 세계를 만들어야 했습니다. 모듈을 설정하고, 장소를 깔고, 게임 마스터를 찾고. 이제는 발단 하나면 충분합니다. 방을 열고, 장소를 정하고, 배역을 만들면 바로 시작입니다. 사람이 잡지 않은 배역은 AI가 연기합니다.

🧰 능력이 이제 세계 안에서 작동합니다
지금까지 살아 있는 것은 장면 안뿐이었습니다. 장면 밖에서 능력은 카드에 적힌 한 줄에 불과했죠. 이제는 장소에서 바로 사용합니다 — 플레이어도, NPC도 똑같이.

🎭 아무도 말없이 기다리지 않는다
장면이 멈춰도 알 수가 없었습니다. 고민 중인지, 떠난 건지, 그냥 못 본 건지. 그러는 동안 NPC는 누군가 다가오기만 기다리며 서 있었습니다.

🚶 세계는 그 자리에 있기를 요구합니다
같은 NPC가 주고받는 퀘스트는 게시글 하나 없이 두 번의 클릭으로 끝났습니다. 지도는 버튼만으로 일 분이면 가로질렀고요. 이걸 찾아낸 건 저희가 아니라 플레이어들이었습니다.

🏮 세계가 무엇으로 살아가는지 보인다
활성 장소 목록은 똑같은 핀의 행렬이었습니다. 이름, 글 수, 시간뿐이었죠. 이제 어디서 이야기가 흐르고 누가 그곳에 있는지 한눈에 보입니다.

어떤 표식이 무엇을 여는지 보입니다 🏷️
세계 조건의 절반은 표식이 떠받칩니다. 어떤 표식으로 기술이 열리고, 어떤 표식으로 임무가 완료 처리되며, 또 어떤 표식으로 가문 소속이 증명됩니다. 그런데 실체는 텍스트 칸에 놓인 맨 슬러그였고, 그 열쇠가 실제로 무엇을 여는지는 마스터만 알고 있었죠.

🎯 장면에는 결말이 아니라 방향이 주어집니다
지금까지 장면은 누군가 "이만하면 됐다"고 판단할 때까지 이어졌습니다. 이제는 정해진 방향을 갖습니다. 무엇을 향해 나아가는지, 어떤 조건에서 다 치러진 것으로 보는지. 실제로 어떻게 끝나는지는 여전히 플레이가 정합니다.

🗺 세계가 눈에 보이게 되었다
장소 카드는 모두 똑같은 직사각형에 그림은 흐릿하게 눌려 있었습니다. 글이 천 개 쌓인 거점도 텅 빈 뒷골목과 똑같아 보였죠. 이제 타일의 크기는 그 장소의 무게를 뜻합니다.

🎬 장면이 어디에서 벌어지는지 기억해냈다
NPC 「쥐」——신발만 한 크기의 짐승이——쪼그려 앉아 웃옷 아래 허리띠로 손을 뻗고는 말했습니다. 「——솜씨 좋군.」 이것을 고쳤고, 세계가 몰개성하게 들리던 이유 몇 가지도 함께 고쳤습니다.

⚡ 능력이 진짜 메커니즘이 되었다
예전에 능력은 소모값 한 줄이 적힌 카드였고, 효과는 AI가 지어냈습니다. 이제는 안에 넣은 그대로 작동합니다.

🏠 캐릭터에게 자기 집이 생겼다
아파트도, 배도, 차도, 주머니 차원도——이제 하나의 개체입니다. 주인이 있는 공간, 그리고 잃을 수도 있는 공간.

⚔️ 죽음이 진짜가 되었다
쓰러진 적에게 마지막 일격을 넣는 일은, AI가 스스로 떠올려야만 가능했습니다. 떠올리지 못하면 상대는 멀쩡히 일어났죠. 이제 전투의 결말은 코드가 계산합니다.